Scoperta dell’idea e obiettivi principali dell’iniziativa
La Fondazione AIRC (Associazione Italiana per la Ricerca sul Cancro) ha introdotto una nuova modalità di sensibilizzazione rivolta alle giovani generazioni attraverso la piattaforma di gaming Roblox. Questa iniziativa si propone di diffondere consapevolezza su ricerca scientifica, prevenzione e stili di vita sani in modo innovativo e coinvolgente.
Il videogioco "L’Isola dei Fumosi. Smokebuster": un ambiente educativo digitale
Realizzato in collaborazione con Melazeta srl, specializzata nello sviluppo di progetti digitali a impatto sociale, il gioco è stato annunciato ufficialmente durante il festival The Power of Play. Si tratta di un’esperienza interattiva in cui studenti delle scuole secondarie di primo e secondo grado assumono il ruolo di ricercatori impegnati a ripulire un’isola contaminata dal fumo e dai nemici dannosi, utilizzando un dispositivo chiamato Smokebuster.
Caratteristiche e dinamiche di gioco
- Le missioni si svolgono su un’isola virtuale, divisa in otto zone diverse.
- Gli studenti devono sconfiggere creature nocive e completare compiti didattici.
- Il percorso aiuta a comprendere i danni del fumo e l’importanza di adottare uno stile di vita sano.
- Il gioco include un simbolo di impegno scientifico, rappresentato dalla trasformazione di un laboratorio abbandonato in un centro di ricerca.
Finalità educative e risultati attesi
Attraverso questa esperienza virtuale, i giovani apprendono l'impatto del fumo, la complessità della ricerca oncologica e sono stimolati a riflettere sulle proprie scelte di salute.
Integrazione nel progetto scolastico e attività post-gioco
Il videogioco si collega al contest nazionale "L’Isola dei Fumosi", progetto legato a AIRC nelle Scuole. Gli studenti sono invitati a creare campagne di prevenzione, utilizzando strumenti come video, disegni o testi, per sensibilizzare sul tema.
I migliori lavori verranno premiati con materiali scientifici, kit educativi e opportunità di formazione in campo scientifico.
Impatto e diffusione del progetto: numeri e risultati
Dal suo avvio nel 2011, AIRC nelle Scuole ha raggiunto più di 18.000 istituti e 600.000 studenti in tutta Italia, promuovendo i valori della prevenzione e dell’impegno scientifico.
Statistiche e risorse digitali
- Più di 1.400 scuole partecipano all’iniziativa "Cancro io ti boccio".
- Il portale isoladeifumosi.airc.it conta oltre 21.000 visite all’anno e più di 11.000 iscritti alla newsletter.
- Circa 200 ricercatori condividono le proprie scoperte con i giovani studenti.
Partner e collaborazioni strategiche
L’azienda Melazeta srl, con oltre 20 anni di esperienza nello sviluppo di soluzioni digitali, supporta questa iniziativa contribuendo alla creazione di un percorso formativo efficace e innovativo.
Il ruolo di "The Power of Play" e la ricerca internazionale
Il festival The Power of Play, organizzato da IIDEA e sostenuto dal Comune di Pesaro e dall’Università di Urbino, sottolinea come i videogiochi possano essere strumenti di cambiamento sociale. Viene inoltre presentata una ricerca internazionale sulla potenzialità dei videogiochi per il benessere psico-fisico, in occasione della Giornata mondiale della salute mentale.
Conclusioni
L’innovativa strategia di AIRC su Roblox rappresenta un esempio di come l\'integrazione tra tecnologia, educazione e ricerca possa contribuire a costruire una società più consapevole e informata sulle cause, le tecniche di prevenzione e le sfide della lotta contro il cancro.
Domande frequenti su AIRC sbarca su Roblox: prevenzione e ricerca oncologica diventano un videogioco per gli studenti
L’idea emerge dalla volontà di AIRC di sfruttare le piattaforme digitali più innovative e popolari tra i giovani, come Roblox, per sensibilizzare in modo coinvolgente. Creando un ambiente educativo interattivo, si mira a stimolare la consapevolezza sulla prevenzione e la ricerca scientifica, favorendo l’apprendimento attraverso il gioco.
L’obiettivo è educare gli studenti sui danni del fumo e sull’importanza di uno stile di vita sano, attraverso un’esperienza immersiva in cui assumono il ruolo di ricercatori impegnati a ripulire un’isola contaminata, contribuendo così alla sensibilizzazione sulla prevenzione del cancro.
Attraverso missioni che coinvolgono la lotta contro creature nocive e il completamento di task didattici, il gioco permette agli studenti di comprendere i rischi del fumo e di interiorizzare messaggi di prevenzione, facilitando l’apprendimento tramite esperienze pratiche e coinvolgenti.
Il gioco si integra nel contest nazionale "L’Isola dei Fumosi", stimolando gli studenti a realizzare campagne di prevenzione, come video, disegni o testi, con premi in materiali scientifici e opportunità di formazione. Questo rafforza il collegamento tra attività digitale e promozione della cultura della prevenzione.
Si prevede un aumento della sensibilizzazione tra i giovani riguardo ai rischi del fumo e alla ricerca oncologica, oltre a una maggiore partecipazione a iniziative di prevenzione, contribuendo a diffondere una cultura orientata alla salute e al benessere fin dalla giovane età.
AIRC ha collaborato con Melazeta srl, esperta in soluzioni digitali, e ha coinvolto il festival The Power of Play, organizzato da IIDEA e sostenuto da enti locali, per amplificare il messaggio e garantire un impatto più ampio e strategico nel mondo scolastico.
Il festival sottolinea come i videogiochi possano essere strumenti di cambiamento sociale, promuovendo progetti volti a migliorare il benessere psico-fisico e a sensibilizzare sull’importanza della prevenzione, rafforzando l’obiettivo di utilizzare il gaming come veicolo educativo.
L’efficacia viene monitorata attraverso numeri di partecipazione nelle attività scolastiche, visite al portale dedicato e coinvolgimento degli studenti nelle campagne di prevenzione, oltre a feedback qualitativi raccolti da insegnanti e studenti stessi.
Tra le sfide principali emergono la creazione di contenuti scientificamente accurati, mantenendo però l’interattività e l’engagement del gioco, oltre a garantire la fruibilità agli utenti di diverse età e background, senza sacrificare la qualità educativa.
Potrebbe rappresentare un modello replicabile, stimolando altre organizzazioni a integrare tecnologia e gioco nelle loro campagne di sensibilizzazione, rendendo più efficace il messaggio di prevenzione e favorendo una cultura della salute diffusa tra i più giovani.