Introduzione alla metodologia didattica rivoluzionaria per l’ora di religione
Nell’ambito dell’educazione religiosa scolastica, si sta affermando un nuovo approccio che mira a rendere le lezioni più attractive e coinvolgenti. Questo metodo, denominato “Fantasanto”, si propone di combinare ludicità, tecnologia e apprendimento attivo, portando i giovani studenti a scoprire i santi in modo dinamico e interattivo.
Il progetto innovativo all’interno delle scuole medie
Ideato da don Roberto Fiscer, sacerdote e insegnante di religione, il “Fantasanto” si ispira al famoso gioco del Fantacalcio, traducendo gli elementi di competizione e strategia nel contesto dell’educazione religiosa. Gli studenti, suddivisi in squadre, partecipano a una simulazione digitale in cui devono creare una rosa di santi, utilizzando crediti virtuali, chiamati “credici”, per acquistare figurine e approfondire le figure dei santi.
Durante il percorso, vengono fornite biografie, storie e insegnamenti di diversi santi, creando un ponte tra l’aula fisica e le piattaforme digitali.
Obiettivi pedagogici e adattamento alle fasce di età
Il progetto si configura come uno strumento di integrazione tra il percorso ministeriale e le esigenze di apprendimento delle varie età scolastiche:
- Prima media: Studio della figura di Gesù e dei suoi insegnamenti fondamentali
- Seconda media: Approfondimento sulla storia e l’organizzazione della Chiesa
- Terza media: Analisi delle vite dei santi, delle loro scelte morali e del loro esempio di fede
Una metodologia che unisce divertimento, tecnologia e valore formativo
Don Fiscer sottolinea come “Fantasanto” voglia rendere lo studio della religione un’esperienza avventurosa e creativa, aumentando la motivazione degli studenti e facilitando l’apprendimento attraverso strumenti che rispecchiano il mondo digitale dei giovani.
Il “Fantasanto” è un metodo didattico innovativo che combina ludicità, tecnologia e apprendimento attivo, permettendo agli studenti di scoprire i santi attraverso un gioco a squadre ispirato al Fantacalcio. Questo approccio rende le lezioni di religione più coinvolgenti e interattive, stimolando l'interesse dei giovani.
Il gioco prevede che gli studenti, divisi in squadre, utilizzino crediti virtuali chiamati “credici” per acquistare figurine di santi, approfondendone biografie, storie e insegnamenti. La simulazione digitale crea un collegamento tra l'aula fisica e le piattaforme online, favorendo l’apprendimento attraverso un’esperienza coinvolgente e competitiva.
Il progetto mira a integrare il percorso di educazione religiosa con le esigenze di apprendimento delle diverse fasce di età, promuovendo la conoscenza dei santi, la comprensione della storia della Chiesa e il rafforzamento dei valori morali, attraverso un metodo didattico divertente e tecnologicamente aggiornato.
Per ciascuna fascia d’età, “Fantasanto” offre obiettivi specifici: dalla conoscenza degli insegnamenti di Gesù nelle prime medie, all’approfondimento sulla storia e l’organizzazione della Chiesa nella seconda, fino all’analisi delle vite dei santi e delle loro scelte morali nella terza media. Questo approccio personalizzato favorisce un apprendimento più significativo.
L’utilizzo di strumenti digitali rende lo studio della religione più interessante e motivante, favorendo l’apprendimento attivo, la collaborazione tra studenti e lo sviluppo di competenze digitali. Inoltre, la competitività stimola l’entusiasmo e il coinvolgimento degli alunni.
Il “Fantasanto” viene progettato per arricchire e supportare il percorso ministeriale di educazione religiosa, offrendo un metodo alternativo e dinamico che si adegua alle tematiche trattate in classe, stimolando l’interesse e facilitando la comprensione dei contenuti religiosi.
Vengono impiegate piattaforme digitali, app e simulazioni online che consentono di creare ambienti interattivi, gestire le squadre e monitorare l’avanzamento, mantenendo alto il livello di coinvolgimento e facilitando l’accesso alle informazioni sui santi.
La biografia dei santi rappresenta il cuore del percorso, offrendo ai ragazzi esempi concreti di fede, virtù e scelte morali, che vengono approfonditi attraverso le attività di gioco, rendendo così più significativa e memorabile la scoperta delle figure spirituali.
Per valutarne l’efficacia, si possono utilizzare strumenti quali questionari di feedback, osservazioni in classe e test di comprensione, per verificare l’engagement degli studenti e la qualità dell’apprendimento, ascoltando anche le opinioni degli insegnanti.
Le prospettive future includono l’ampliamento delle funzionalità digitali, l’integrazione con altre piattaforme educative e la possibilità di personalizzare le attività per adattarle a diversi contesti scolastici, rendendo il metodo ancora più efficace e coinvolgente.