Mani incatenate a un telefono che mostra la scritta Gambling Addict, simbolo della dipendenza da gioco d'azzardo digitale tra i giovani

Dipendenze digitali e gioco d’azzardo a scuola: i dati shock dell’ISS sulle criticità della Generazione Z

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L'emergenza sanitaria legata alle dipendenze comportamentali sta assumendo proporzioni preoccupanti all'interno del sistema scolastico italiano. Secondo i dati ufficiali dell'Istituto Superiore di Sanità (ISS), più di uno studente su sei, nella fascia d'età compresa tra gli 11 e i 17 anni, manifesta almeno un comportamento a rischio derivante dall'uso problematico di social media, videogiochi (gaming) o gioco d'azzardo.

Il fenomeno non è più una semplice preoccupazione marginale, ma una realtà che impatta direttamente sul benessere psicologico, sulla qualità del sonno, sulle relazioni sociali e sul rendimento scolastico dei giovani. L'indagine nazionale, intitolata "Dipendenze comportamentali nella Generazione Z 2.0", è stata condotta dal Centro nazionale dipendenze e doping dell’ISS in collaborazione con il Dipartimento per le Politiche contro la droga della Presidenza del Consiglio.

I risultati, pubblicati ufficialmente a luglio 2026, delineano un quadro critico in cui circa 700.000 studenti italiani mostrano profili di vulnerabilità che richiedono un intervento immediato e coordinato tra istituzioni, famiglie e servizi sanitari.

Analisi dei dati: il gaming e il gioco d'azzardo come fattori di rischio primari

L'indagine ha coinvolto un campione rappresentativo di 198 istituti scolastici, raggiungendo oltre 18.000 studenti, di cui 8.272 delle scuole secondarie di primo grado e 10.123 delle scuole secondarie di secondo grado. Dalla ricerca emerge una distinzione netta tra le diverse fasce d'età, con una preoccupante persistenza del gaming problematico tra i più piccoli.

Nella fascia 11-13 anni, il 17,3% dei ragazzi (circa 280.000 individui) presenta comportamenti a rischio, mentre per la fascia 14-17 anni la percentuale sale leggermente al 17,9%, coinvolgendo oltre 400.000 studenti. Un dato di particolare rilievo riguarda la natura del gaming: il problema non risiede nell'attività ludica in sé, ma nella sua persistenza e difficoltà di controllo.

Tra gli 11-13enni, il 13,6% mostra un profilo compatibile con un disturbo da gioco digitale, pari a circa 219.000 studenti. Parallelamente, il fenomeno del gioco d'azzardo coinvolge circa 340.000 studenti, con il 22,1% dei ragazzi tra i 14 e i 17 anni che dichiara di aver partecipato ad attività di gioco negli ultimi 12 mesi.

Simona Pichini, direttrice del Centro nazionale dipendenze e doping dell’ISS, ha sottolineato come queste attività possano assumere caratteristiche problematiche che interferiscono con lo studio e le relazioni sociali, condividendo condizioni di vulnerabilità comuni.

La pericolosa sovrapposizione tra gaming e scommesse online

Uno degli aspetti più critici emersi dallo studio riguarda la sovrapposizione dei comportamenti. Esiste una correlazione diretta tra chi pratica gaming problematico e chi sviluppa dipendenze dal gioco d'azzardo. Tra gli 11-13enni con gaming problematico, il 9,5% presenta anche un profilo di giocatore d'azzardo problematico (rispetto allo 0,5% di chi non gioca).

Questa percentuale sale drasticamente al 15,3% tra i 14-17enni con gaming problematico. Tale fenomeno è alimentato anche dall'uso delle loot box, ovvero pacchetti digitali dal contenuto misterioso che richiedono una spesa monetaria per ottenere vantaggi nei giochi, replicando meccanismi psicologici identici a quelli del gioco d'azzardo tradizionale.

Al contrario, l'uso problematico dei social media, pur rimanendo una variabile da monitorare, mostra un trend in calo rispetto al 2022, attestandosi rispettivamente all'1% per gli 11-13enni e al 2,1% per i 14-17enni. Nonostante questa flessione, la complessità delle dipendenze comportamentali richiede strategie di prevenzione che tengano conto della comorbilità tra diverse forme di dipendenza digitale, come evidenziato da Claudia Mortali del Centro nazionale dipendenze e doping dell’ISS.

Fascia d'EtàStudenti a Rischio (Totale)Gaming ProblematicoGioco d'Azzardo (12 mesi)
11-13 anniCirca 280.000Circa 219.000Dati non specificati per singola fascia
14-17 anniOltre 400.000Circa 183.00022,1% della fascia
Totale NazionaleCirca 700.000-Circa 340.000

Impatto sulla scuola e responsabilità operative

I dati dell'ISS pongono una sfida immediata per il sistema scolastico, che deve trasformarsi in un presidio di monitoraggio attivo. Per le istituzioni, la priorità non è solo educativa ma di prevenzione sanitaria. È necessario identificare precocemente i segnali di disagio che spesso precedono la dipendenza clinica, quali difficoltà del sonno, aggressività, isolamento sociale e calo del rendimento scolastico.

Il personale docente e ATA deve essere in grado di riconoscere i sintomi depressivi e le esperienze di cyberbullismo che spesso accompagnano l'uso compulsivo delle tecnologie. Per le famiglie, la ricerca sottolinea la necessità di una maggiore vigilanza sull'uso dei dispositivi, con particolare attenzione alla spesa monetaria all'interno dei videogiochi e all'accesso a piattaforme di gioco online.

Sebbene non siano ancora stati definiti piani operativi ministeriali specifici, l'ISS ha lanciato un appello per interventi precoci e integrati che coinvolgano studenti, famiglie, scuola, servizi sanitari e ambienti digitali per contrastare la vulnerabilità dei minori.

Cosa cambia concretamente per docenti e famiglie

In assenza di nuove normative immediate, l'azione concreta si concentra su tre pilastri operativi:

  • Monitoraggio dei segnali di allarme: Gli insegnanti devono prestare attenzione a cambiamenti repentini nel comportamento degli studenti, come l'apatia o l'irritabilità eccessiva, che possono indicare un uso problematico del gaming.
  • Educazione alla spesa digitale: Le famiglie devono vigilare sui meccanismi di acquisto in-app, spiegando ai figli il rischio delle loot box e delle micro-transazioni.
  • Verifica dell'età: È fondamentale richiedere ai genitori controlli più stringenti sui sistemi di verifica dell'età per impedire l'accesso ai siti di gioco d'azzardo.

Attualmente, non sono ancora disponibili linee guida specifiche del Ministero dell'Istruzione per la gestione delle dipendenze nelle classi, né sono state fissate scadenze per l'adozione di nuovi protocolli normativi. Tuttavia, la consapevolezza del fenomeno, ora supportata da dati scientifici robusti, rappresenta il primo passo per una prevenzione strutturata che protegga la salute mentale della Generazione Z.

Circa 700.000 studenti italiani sono attualmente identificati come soggetti a rischio, rendendo la questione delle dipendenze comportamentali una priorità assoluta per la salute pubblica e il sistema educativo.

FAQs
Dipendenze digitali e gioco d’azzardo a scuola: i dati shock dell’ISS sulle criticità della Generazione Z

Quali sono i dati principali dell'indagine ISS sulle dipendenze digitali degli studenti?+

L'indagine ha rilevato che circa 700.000 studenti italiani tra gli 11 e i 17 anni mostrano comportamenti a rischio legati a gaming, gioco d'azzardo e social media. Nello specifico, il 17,9% dei ragazzi tra i 14 e i 17 anni presenta profili critici, con una forte incidenza del gioco d'azzardo che coinvolge circa 340.000 studenti.

Qual è il legame tra il gaming problematico e il gioco d'azzardo nei minori?+

Esiste una forte sovrapposizione tra le due dipendenze: tra gli 11-13enni con gaming problematico, il 9,5% presenta anche un profilo di giocatore d'azzardo, percentuale che sale al 15,3% tra i 14-17enni. Questo fenomeno è alimentato dall'uso di "loot box" e dalla spesa monetaria per ottenere vantaggi nei videogiochi, che mimano meccanismi tipici del gioco d'azzardo.

Quali segnali di allarme devono monitorare le scuole e le famiglie?+

Le famiglie e le istituzioni scolastiche dovrebbero prestare attenzione a sintomi come disturbi del sonno, aggressività, isolamento sociale e calo del rendimento scolastico. È fondamentale monitorare anche segni di ansia, sintomi depressivi e la frequenza di spesa monetaria all'interno delle piattaforme digitali.

Quali azioni pratiche sono richieste alle istituzioni e ai genitori?+

Le famiglie devono aumentare la vigilanza sull'uso dei dispositivi e sull'accesso a piattaforme di gioco online. Parallelamente, le istituzioni sono chiamate a implementare sistemi di verifica dell'età più affidabili e a promuovere interventi precoci integrati tra servizi sanitari, scuole e ambienti digitali.

Redazione Orizzonte Insegnanti
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